Kamis, 21 Desember 2017

APLIKSI SISTEM PAKAR MENDIAGNOSA KERUSAKAN PADA HANDPHONE MENGGUNAKAN PROLOG

Fungsi dari aplikasi sistem pakar ini adalah :
Untuk mengetahui permasalahan kerusakan handphone dan solusi perbaikan serta kisaran harga perbaikan.
Fitur dan kelebihan :
Membantu menangani pendeteksian kerusakan secara langsung tanpa harus mengunjungi tempat reparasi handphone terlebih dahulu dan mengetahui kisaran harga yang harus dibayar.


BERIKUT ADALAH OUTPUT   PROGRAM NYA :








untuk codingannya bisa di download disini : https://drive.google.com/open?id=15r_RuzzuAwyo_fHge1MEAs-ndBVqmKi0

Sabtu, 21 Oktober 2017

METODE PENCARIAN BEST FIRST SEARCH


               Metode best first search ini merupakan kombinasi dari beberapa kelebihan teknik depth first search dan breadth first search. Pada pencarian dengan hill climbing tidak diperkenankan untuk kembali ke node pada level yang lebih rendah meskipun node pada level yang lebih rendah tersebut memiliki nilai heuristik yang lebih baik. Hal ini berbeda dengan metode best first search dimana pencarian diperkenankan mengunjungi node yang ada di level yang lebih rendah jika ternyata node pada level yang lebih tinggi ternyata memiliki heuristic yang buruk.

Ada dua jenis pencarian best first, yaitu:

A.    Graf OR
             Untuk jenis yang pertama ini, pengimplementasian dengan menggunakan graf keadaan, dibutuhkan dua antrian yang berisi node-node yaitu:
1.     OPEN, berisi node-node yang telah dihasilkan dan ada fungsi heuristic yang diterapkan padanya, namun belum diperiksa. Daftar ini sebenarnya berupa antrian berprioritas dengan elemen-elemen yang mempunyai prioritas tertinggi sebagai nilai fungsi heuristic yang paling dapat diharapkan.
2.     CLOSED berisi node-node yang telah diuji. 

           B.     Algoitma A*

            Algoritma A merupakan algoritma best first search dengan pemodifikasian fungsi heuristik, yang akan meminimumkan total biaya lintasan, dan pada kondisi yang tepat  akan memberikan solusi yang terbaik dalam waktu yang optimal.
Algoritma A juga membutuhkan dua antrian, yaitu OPEN dan CLOSED. Selain itu, ada juga fungsi heuristik yang memprediksi keuntungan tiap node yang di buat. Yang akan memungkinkan algoritma untuk melakukan pencarian-pencarian lintasan yang lebih di harapkan. Fungsi ini di sebut f’(n) sebagai pendekatan dari fungsi f(n) yang merupakan fungsi evaluasi yang sebenarnya terhadap node n. dalam banyak penarapan, akan lebih baik jika fungsi di definisikan sebagai kombinasi atau jumlah dua komponen yaitu g(n) dan h(n). Fungsi g(n) merupakan ukuran biaya yang di keluarkan dari keadaan awal sampai ke node n. Nilai yang didapat g(n) merupakan jumlahan biaya penerapan setiap aturan yang dilakukan pada sepanjang lintasan trbaik menuju suatu simpul dan bukan merupakan hasil estimasi.
Fungsi h(n) merupakan pengukur biaya tambahan yang harus dikeluarkan dari node n sampai mendapatkan tujuan. Perlu diketahui bahwa g(n), tidak negatif karena bila negatif maka lintasan yang membalik siklus pada graf akan tampak lebih baik dengan semakin panjangnya lintasan.
Secara matematis,fungsi F sebagai estimasi fungsi evaluasi terhadap node ndapat di tuliskan :
        f’(n) = g(n) + h’(n)
Dengan
    f’(n) = fungsi evaluasi
    g(n) = biaya yang sudah di keluarkan dari keadaan awal sampai
                keadaan n
    h’(n) = estimasi biaya untuk sampai pada suatu tujuan mulai dari
dari fungsi di atas maka ada beberapa kondisi yang perlu di perhatikan, yaitu :
Ø Jika h = h’, berarti proses pencarian telah sampai ke tujuan ( goal ).
Ø Jika g = h’ = 0 maka f’ random, artinya system tidak dapat di kendalikan oleh apa pun.
Ø Jika g = k, k adalah konstanta dan biasanya bernilai 1, h’ = 0, artinya system menggunakan breadth first search.


Contoh:
Berikut ini adalah peta Romania dengan jarak jalan-jalan yang menghubungkan kota-kota dalam km.


Adapun jarak kota-kota terhadap kota Bucharest jika ditarik garis lurus adalah sebagai berikut :

Permasalahannya adalah untuk mencari jalan terdekat dari kota Arad menuju kota Bucharest dengan menggunakan metoda Best First Search

Heuristik yang digunakan adalah jarak kota-kota terhadap kota Bucharest jika ditarik garis lurus yang jaraknya seperti yang tertera di atas dengan asumsi kota terhubung yang letaknya paling dekat dengan kota Bucharest adalah jalan yang paling optimal.
Dari Langkah-langkah di atas, dengan metode Best First Search didapatkan kota-kota yang harus dilalui untuk mendapatkan jalan yang paling dekat jaraknya dari Arad ke Bucharest adalah : Arad – Sibiu – Fagaras – Bucharest. Dari peta di atas, panjang jalan yang dilalui adalah 140+99+211 = 450 km.








KEUNTUNGAN
¨ Membutuhkan memori yang relatif kecil. karena hanya node-node pada lintasan yang aktif saja yang disimpan.
¨ Secara kebetulan, metode best first search akan menemukan solusi tanpa harus menguji lebih banyak lagi dalam ruang keadaan.

KELEMAHAN
¨ Algoritma akan berhenti kalau mencapai nilai lokal optimum.

¨ Tidak diijinkan untuk melihat satupun langkah sebelumnya.

source : http://elearning.upnjatim.ac.id/courses/KECERDASANBUATAN/work/4c5929fa45954BEST_FIRST_SEARCH.ppt

Sabtu, 30 September 2017

Penerapan Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence dalam Bidang Ekonomi dan Bisnis



KECERDASAN BUATAN ATAU ARTIFICIAL INTELLIGENCE

  1. Pengertian Kecerdasan Buatan
    Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence adalah suatu kecerdasan sistem komputer yang diciptakan untuk melakukan pekerjaan layaknya manusia.

    Dahulu, komputer hanya digunakan sebagai alat hitung saja. Namun, dengan majunya perkembangan zaman, maka sistem komputer dikembangkan untuk membantu pekerjaan manusia. Supaya komputer dapat bertindak atau membantu pekerjaan manusia, maka komputer harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk nalar.
Namun demikian, baik kecerdasan buatan dengan kecerdasan manusia mempunyai sisi keuntungan masing-masing.

Penerapan Kecerdasan Buatan di bidang Ekonomi dan Bisnis
Contoh Aplikasi : e-business, e-marketing, e-commerce, FOLIO – Membantu memberikan keputusan bagi seorang manager dalam hal stok broker & investasi, Aplikasi Pemantau Naik turunnya Mata Uang, Pemantau naik turunnya harga saham, aplikasi yang memantau naik turunnya harga logam, aplikasi yang memantau naik atau turunnya harga emas, memantau harga jual minyak dll

Penggunaan kecerdasan buatan ditujukan pada pengorganisasian operasi, investasi saham dan memanagemen property. Sebuah system yang memiliki kecerdasan buatan dapat mengkalkulasi inflasi maupun deflasi yang akan terjadi di masa depan serta dapat mengkalkulasi probilitas naik turunnya harga saham sehingga dapat digunakan untuk menentukan investasi secara detail. Menggunakan jaringan syaraf tiruan yang dapat mendeteksi adanya perubahan-perubahan harga saham pada masa yang akan datang, membuat system kecerdasan buatan ini layak di gunakan pada bidang ekonomi dan bisnis.

Kelebihan aplikasi ini, menurut saya sebagai mahasiswa adalah kita data memperkirakan kapan kita menjual atau membeli saham dll.
Kekurangan aplikasi ini, menurut saya sebagai mahasiswa adalah para pebisnis mungkin akan merasa tergantung dengan aplikasi tersebut sehingga tidak menggunakan pemikiran mereka dalam berbisnis.
 Sumber :


Senin, 25 September 2017

KONSEP GRAFIK KOMPUTER

GRAFIK KOMPUTER

Dari Wikipedia Indonesia, Grafika komputer (Inggris: Computer graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.

namun bisa diartikan juga grafik komputer adalah
§  proses untuk menciptakan suatu gambar berdasarkan deskripsi obyek maupun latar belakang yang terkandung pada gambar tersebut
§  teknik untuk membuat gambar obyek sesuai dengan obyek tersebut di alam nyata (realism).

KONSEP DASAR GRAFIK KOMPUTER
1.       Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang dan juga geometri identik dengan grafik 2 Dimensi. definisi geometri adalah besaran rotasi suatu garis dari satu titik pangkal ke posisi yang lain. geometri dipelajari sebagai dasar pembuatan permukaan bidang. (dalam hal ini bidang adalah representasi dari grafik 2 dimensi).

2.       Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan sebuah objek yang bergerak. awal penemuan animasi adalah ketika beberapa gambar pada kertas diputar-putar sehingga menghasilkan gambar yang bergerak. sejak itu teknologi semakin berkembang sampai digunakannya komputer sebagai alat bantu pembuatan animasi. sehingga proses pambuatan animasi semakin cepat. dalam grafik komputer animasi digunakan untuk menggambarkan dan memanipulasi gerakan.


3.       Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya dan juga dapat disebut teknik untuk membuat obyek tampak lebih hidup. Pada teknik render ini kita dapat menggunakan warna dasar (merah, kuning, hijau, dll) atau dengan memberikan material pada obyek-obyek tersebut. Selain pemberian warna ataupun material, dapat juga obyek tersebut diberi efek pencahayaan dan latar belakang. dalam grafik komputer rendering digunakan untuk mempelajari algoritma dalam pemberian efek cahaya.

4.       Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar namun definisi citra menurut kamus Webster adalah suatu representasi, kemiripan, atau imitasi dari suatu obyek atau benda. Sebuah citra mengandung informasi tentang obyek yang direpresentasikan. Citra dapat dikelompokkan menjadi citra tampak dan citra tak tampak. Untuk dapat dilihat mata manusia, citra tak tampakharus dirubah menjadi citra tampak, misalnya dengan menampilkannya di monitor, dicetak di kertas dan sebagainya. Salah satu contoh citra tak tampak adalah citra digital. Citra sebagai keluaran suatu sistem perekaman data dapat bersifat optik berupa foto, bersifat analog berupa sinyal-sinyal video seperti gambar pada monitor televisi, atau bersifat digital yang dapat langsung disimpan pada suatu pita magnetik. Citra digital merupakan suatu larik dua dimensi atau suatu matriks yang elemen-elemennya menyatakan tingkat keabuan dari elemen gambar. Jadi informasi yang terkandung bersifat diskret. Citra digital tidak selalu merupakan hasil langsung data rekaman suatu sistem. Kadang-kadang hasil rekaman data bersifat kontinu seperti gambar pada monitor televisi, foto sinar-X, dan lain sebagainya. Dengan demikian untuk mendapatkan suatu citra digital diperlukan suatu proses konversi, sehingga citra tersebut selanjutnya dapat diproses dengan komputer. dalam grafik kopputer citra digunakan untuk mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.


MODEL GRAFIK
Bentuk grafik 3D dan 2D adalah bentuk sederhana dari teknologi grafik komputer. grafik komputer 2 dimensi yang digambarkan sebagai sebuah bidang yang hanya memiliki dua komponen yaitu panjang dan lebar. dalam sebuah grafik, grafik komputer 2 dimensi terdiri dari dua koordinat yaitu koordinat x yang berada pada sumbu x dan koordinat y yang berada pada sumbu y. agar dapat tampil dengan sempurna, maka dalam menggunakan teknik ini sebuah bidang harus memiliki koordinat x dan y minimum 0, dan maksimum sebesar resolusi yang diinginkan. grafik 3 dimensi digambarkan sebagai sebuah ruang. memiliki tiga komponen yaitu panjang, lebar dan tinggi. jika digambarkan dalam grafik, grafik 3 dimensi mamiliki tiga koordinat, yaitu koordinat x pada sumbu x (datar), koordinat y pada sumbu y (tegak), dan koordinat z pada sumbu z (miring). Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. grafik 3D biasanya digunakan dalam penanganan grafis.
Perbedaan antara grafik 2D dan 3D juga dapat dilihat dari karakteristiknya. pada umumnya grafik 3D merupakan penyempurnaan dari grafik 2Dyang telah malalui serangkaian proses.

  • karakteristik dari grafik 2D antara lain.


1. Memiliki tampilan gambar yang datar (flat).
2. Perspektif.
3. Hanya memiliki warna dasar.
4. Berupa struk garis.
5. Menggunakan outline.
6. Memiliki frame layar yang terbatas.
7. Tidak menggunakan lighting.
8. Biasanya menggunakan shading.
9. Objek berada pada koordinat XY.




  • Karakteristik dari grafik 3D, antara lain.


1. Memiliki variasi warna yang lebih banyak.
2. Memiliki layar tampilan yang lebih luas.
3. Objek berada dalam bidang XYZ.
4. Dapat menggunakan teknik lighting.
5. Dapat menimbulkan gambar yang timbul (tidak flat).
6. Memiliki tampilan yang lebih dramatis



"Model grafik adalah suatu model yang penggambaran entitasnya menggunakan sejumlah garis, simbol, atau bentuk disebut model grafik"


a. Point / titik yang biasa disebut juga pixel.
Pixel merupakan singkatan dari picture element, kadang-kadang juga disebut pel. Pixel merupakan satu titik dalam satu grid berbentuk persegi atau juga beribu titik secara individual “dilukis” menjadi suatu bentuk image yang dihasilkan pada layar komputer atau pada kertas oleh sebuah Printer

b. Line / garis yaitu Garis lurus yang menghubungkan 2 titik

c. Vertex yaitu Titik pada 3D

d. Edge yaitu garis pada 3D yang menghubungkan 2 vertex

e. Polygon / Face / Facet yaitu bangun sembarang yang terbentuk dari vertex-vertex yang terhubung. Merupakan unit fundamental dari grafik komputer 3D.

f. Raster berasal dari sistem TV yang menggunakan kolom pixel.
Keuntungannya adalah dapat menggambar benda (model) seperti dunia nyata dengan banyak variasi warna. Namun raster juga memiliki kekurangan yaitu memakan ukuran memory yang besar dan jika di perbesar, gambarnya pecah.


https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhl2TPUTq3yo4pP5NccYZy00kLvO1Rf05QYtJ5rqmNVGyLO1r2iQk0tff4ZRuUQsjVTer9AGtjKPjlzUHNiPQ7nqotg_Ipsm_ncvof8jMO-wspfjP9kG2q-I1UIkqbJ6HaQKckOPoNUWr0/s1600/raster.jpg






TOOLS PENDUKUNG

 1. Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)

Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan pamflet, brosur, booklet, poster, undangan dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:

- Adobe FrameMaker
- Adobe In Design
- Adobe PageMaker
- Corel Ventura
- Microsoft Publisher
- Quark Xpress

2. Aplikasi Pengolah Vektor/Garis

Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:

- Adobe Illustrator
- Beneba Canvas
- CorelDraw
- Macromedia Freehand
- Metacreations Expression
- Micrografx Designer
- Inkscape

3. Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar

Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:

- Adobe Photoshop
- Corel Photo Paint
- Macromedia Xres
- Metacreations Painter
- Metacreations Live Picture
- Micrografx Picture Publisher
- Microsoft Photo Editor
- QFX
- Wright Image
- Pixelmator
- Manga studio
- Gimp
- Pos Free Photo Editor

4. Aplikasi Pengolah Film/Video

Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah:

- Adobe After Effect
- Power Director
- Show Biz DVD
- Ulead Video Studio
- Element Premier
- Easy Media Creator
- Pinnacle Studio Plus
- WinDVD Creater
- Nero Ultra Edition
- Camtasia

5. Aplikasi Pengolah Multimedia

Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:

- Macromedia
- Macromedia Authorware
- Macromedia Director
- Macromedia Flash
- Multimedia Builder
- Ezedia
- Hyper Studio
- Ovation Studio Pro

6. Pengolah 3 dimensi

- Xara 3D
- 3Ds Max
- Houdini
- Lightware
- Blender
- Pixar
- Maya
- Poser
- AutoCad
- Zmodeler

7. Software tipografi

- Fontographer
- AMP Font Viewer


Sabtu, 15 Juli 2017

DAMPAK ONLINE SHOP

               Teknologi informasi dan komunikasi yang dimasa kini semakin maju membuat kita menjadi mudah dan instan untuk mendapatkan sesuatu salah satunya adalah dengan shopping online atau dengan belanja memalui internet. Padahal dahulu internet hanya bisa diakses oleh negara-negara maju saja namun sekarang internet bisa diakses oleh berbagai negara salah satunya negara kita tercinta yaitu Indonesia.

              Masyarakat Indonesia sendiripun kini semakin pintar dan terbuka akan kemajuan tehnologi. Sekarang hampir semua kalangan masyarakat bisa menggunakan internet. Tidak hanya bapak-bapak atau ibu-ibu karir atau pejabat saja yang bisa menggunakan akses internet, namun sekarang ibu rumahtangga, petani, tukang becak, tukang parkirpun sekarang dengan mudah dan mahir menggunakan akses ineternet.

        Ditambah lagi dengan aplikasi belaja online sekarang makin menjamur saja banyak banget pilihan aplikasi belanja online, mulai dari olx.co.id, bursaneka,lazada dll. Namun sesuatu itu pasti ada sisi baik dan buruknya, mari kita liat sisi positif dan negative dari belanja online ini.

DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF ONLINE SHOP


Dampak Positif :
1.      Bisa belanja dimana saja

Karena kita belanja online otomatis kita bisa belanja dimana saja entah itu di kantor, dirumah, dimobil, bahkan di dapur itu bisa dilakukan asalkan kita menggunakan handphone yang bisa menyambungkan internet atau dengan smartphone atau juga computer/laptop yang tersambung koneksi internet

2.      Bisa menghemat tenaga

Karena dengan kita belanja online berarti kita tidak perlu datang ke tokonya langsung tinggal kita aktifkan smartphone, gadget atau laptap yang telah tersambung internet kita bisa memilih barang sambil duduk ataupun sambil bersantai santai ria, jadi hemat tenaga.

3.      Sangat mudah dilakukan

Karena tingal kita membuka situs web belanja online kita sudah bisa memulai belanja online tersebut. Atau jika kita telah mendownload aplikasi belanja online tinggal kita membuka aplikasi itu dan memilih lalu pesan barang tersebut bisa melalui sms,bbm,bahkan email.

4.      Toko selalu buka

Karena kita belanja tidak datang ketoko langsung maka kita bisa buka situs web toko itu selama 7hari full atau 7x24 jam.

5.      Diskon

Pada waktu waktu tertentu terdapat pula potongan harga dan ini sangat dinanti nanti oleh para wanita yang tergila-gila dengan belanja online.

6.      Sedia produk apapun

Di internet semua hal kita bisa akses tidak lain pula dengan belanja online kita bisa mecari apa aja yang kita butuhkan. Mulai dari kebutuhan wanita, kebutuhan pria, kebutukan anak-anak, bahkan elektronik atau sarana transportasi pun bisa kita dapatkan melalui online.

Nah selain ada segi positifnya tak luput pula online shopping ini juga terdapat segi negatifnya, yaitu :

1.      Tidak dapat mencoba produk

Kadang ukuran yang satu dengan yang lain sangatlah berbeda atau barang yang kita lihat dalam foto dengan kenyataan juga berbeda jadi itulah resiko jika kita tidak bisa mencobanya kadang kalau baju bisa kebesaran atau kekecilan.

2.      Adanya jeda waktu pengiriman

Jika kita beli di toko langsung maka ada uang ada barang namun jika kita belanja online maka kita harus transfer uang dahulu barulah barang dikirim dan waktunyapun lama.

3.      Dikenai biaya pengiriman

Karena transaksi jarak jauh maka harus ada juga pengiriman, jadi kita harus merogoh kocek lagi untuk biaya pengiriman.

4.      Harus memiliki kartu kredit

Karena harus transfer uang maka kita harus memiliki kartu kredit ataupun kartu debet.

5.      Maraknya penipuan

Karena kita tidak bertemu langsung dengan sang penjual maka bisa atau banyak juga yang menjadikan online shop menjadi ajang tempat penipuan.



PENTINGNYA INTERNET MARKETING BAGI PERUSAHAAN

Istilah Internet marketing (pemasaran internet) juga kerap dinamai dengan web marketing, online marketing, e-marketing atau e-commerce yang merupakan pemasaran dari produk atau jasa melalui internet (Hermawan, 2012). Internet marketing juga bisa diartikan sebagai pemasaran yang menggunakan teknologi internet sebagai saluran penyampaian isi pesan kepada banyak orang secara bersamaan dan seketika dalam suatu kurun waktu tertentu (Wikipedia, 2010). 

Intenet marketing dalam penggunaannya sebagai media untuk membangun persepsi merek produk dan mendukung fungsi penjualan, mempunyai kemampuan sebagai jembatan bagi perusahaan untuk mencapai tujuan dalam menggunakannya.

MANFAAAT INTERNET MARKETING

a. Penyebaran Informasi 

Salah satu tujuan utama keberadaan internet sebagai media marketing adalah menyediakan informasi secara lengkap dan mendalam mengenai produk suatu perusahaan. Perusahaan atau pemilik brand yang memanfaatkan internet marketing untuk menyediakan segala informasi mengenai produk yang dimilikinya, berpeluang lebih besar untuk dapat mendapatkan pembeli. Secara singkat penggunaan internet sebagai media marketing merupakan yang paling tepat untuk menyampaikan informasi secara lengkap kepada khalayak 

b. Menciptakan Kesadaran 

Bagi perusahaan yang masih memiliki anggaran promosi terbatas, penggunaan internet dalam marketing menawarkan untuk menciptakan kesadaran yang lebih efektif dibandingkan dengan media tradisional lainnya. Sehingga penggunaan internet marketing terkadang lebih bermanfaat dalam menciptakan kesadaran terhadap organisasi atau perusahaan, sekaligus menciptakan kesadaran bagi barang atau jasa yang dihasilkan perusahaan. 

c. Tujuan Riset 

Sebuah perusahaan menggunakan media internet selain untuk mengembangkan dan mempertahankan hubungan dengan pelanggan juga bertujuan untuk melakukan riset pasar dan mengumpulkan informasi dari perusahaan pesaing. 

d. Membangun Persepsi 

Banyak perusahaan saat ini menggunakan internet sebagai media marketing dirancang dengan tujuan membangun persepsi mengenai image perusahaan yang bersangkutan terhadap khalayak. 

e. Percobaan Produk 

Perusahaan adakalanya menggunakan media internet dalam marketing untuk menawarkan elektronik kepada pengunjung dalam upaya untuk mendorong konsumen agar bersedia mencoba produk yang ditawarkan. 

f. Meningkatkan Distribusi 

Internet marketing sebagai media yang mempunyai beberapa tools membuat sejumlah perusaahaan dapat bekerja sama untuk saling menampilkan produk mereka masing-masing. Salah satu tools tersebut adalah website dimana bentuk kerjasamanya disebut afiliasi yaitu hubungan kerjasama di antara sejumlah situs atau website. 

g. Meningkatkan Pelayanan 

Banyak perusahaan yang merasakan manfaat internet sebab mampu memberikan informasi dan menjawab pertanyaan dan keluhan pelanggan. Peran tersebut pada akhirnya dapat meningkatkan palayanan dan membangun hubungan baik antara perusahaan dan konsumennya. 

Singkatnya, internet telah membawa media ke khalayak global. Sifatnya yang interaktif serta tanggapan yang cepat adalah kualitas dan kelebihan media internet. Pada gilirannya telah mempermudah setiap pihak atau perusahaan dalam kegiatan pemasaran. Kegiatan pemasaran dengan dukungan media internet inilah yang kemudian disederhanakan dengan istilan internet marketing.